(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
O presente trabalho tem por objetivo relatar a experiência de quatro bolsistas do Programa Institucional de Iniciação à Docência (PIBID), fomentado pela CAPES. Entre os objetivos específicos, destacam-se: (1) analisar o impacto da gamificação no engajamento e aprendizado dos estudantes; (2) promover a autonomia dos discentes por meio da elaboração de jogos didáticos; (3) estimular a utilização de materiais manipuláveis como recurso pedagógico para o ensino de frações; e (4) avaliar a contribuição dos jogos desenvolvidos na construção do protagonismo estudantil dentro do processo de aprendizagem. A experiência ocorreu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Teo Vaz Obino, localizada no bairro Central da cidade de Bagé, no Rio Grande do Sul, e consistiu na avaliação de jogos elaborados por uma turma de 6º ano do período vespertino, na escola em que o grupo de pibidianos atua. Antes da elaboração da proposta, que consistiu na solicitação de que os estudantes, organizados em grupos, elaborassem um jogo que envolvesse o conteúdo de operações com frações, que estava sendo estudado em sala de aula, foram apresentadas duas sugestões distintas de gamificação. A primeira delas utilizava balões recheados com operações: os balões deveriam ser estourados e, dentro de um determinado tempo, as operações resolvidas no quadro; cada acerto era recompensado com balas e a equipe vencedora recebeu como prêmio uma caixa de chocolate. Já a segunda proposta envolvia a relação de qual fração era a maior. Os estudantes competiram e resolveram, no menor tempo possível, a divisão envolvida em cada fração. A gamificação é uma metodologia que possibilitou resultados surpreendentes, não somente quantitativos, mas também qualitativos, como a notável disposição da turma em participar, a capacidade de trabalhar em equipe desenvolvida e o nível de aprendizagem satisfatório quanto aos conceitos matemáticos que foram demonstrados. O engajamento dos estudantes confirmou, na prática, a perspectiva que Alves, Carneiro e Carneiro (2022) afirmam, de que a gamificação é capaz de tornar o ambiente de sala de aula mais lúdico e atrativo, despertando o interesse individual dos estudantes e auxiliando na redução da ansiedade ao aprender conceitos de matemática. Além disso, salientam que a mecânica dos jogos possibilita aos estudantes avançarem nos conteúdos e perceberem o desenvolvimento de suas habilidades, favorecendo a melhor autopercepção de si e dos conteúdos. Diante desse resultado, foi proposto que os próprios estudantes elaborassem seus jogos com materiais manipuláveis, em consonância com a percepção de Lemes et al (2024), que destaca que o uso de materiais manipulativos no ensino da Matemática promove um ambiente propício à exploração, investigação e abstração de conceitos, contribuindo significativamente para a compreensão conceitual da disciplina. Os jogos têm também a capacidade de engajar os discentes e colocá-los como protagonistas dos processos de aprendizagem. Dentre os trabalhos construídos, foi possível observar a utilização de materiais concretos como balões, cartolina e EVA, para a confecção de personagens; materiais recicláveis, como papelão e tampinhas de garrafas; além de tinta guache e canetinhas escolares, mostrando a criatividade e dedicação empregadas.. Após a conclusão do material, os grupos deveriam levá-lo para a escola, apresentá-lo ao grupo de pibidianos e socializá-lo com o restante da turma. Cada grupo dispôs, em média, de 15 minutos para explicar as regras, a jogabilidade e apresentar o material concreto elaborado. A avaliação foi aplicada de forma individual, ainda que os critérios fossem iguais para todos os integrantes do grupo. Ela foi composta por duas notas: metade referente ao material elaborado pelos estudantes e a outra metade referente à apresentação oral, explicações, desenvoltura e comprometimento ao explicar as regras e desenvolver os cálculos solicitados no jogo. Como resultado, foi possível compreender o engajamento dos estudantes, que demonstraram domínio sobre o conteúdo e assumiram o papel de protagonistas e agentes do próprio conhecimento. A experiência reforça a ideia de que práticas que envolvem metodologias ativas potencializam a participação dos estudantes e favorecem a aprendizagem significativa.