(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2025)
A existência dos Serious Games ou seja, jogos eletrônicos desenvolvidos com o objetivo de promover o ensino e a aprendizagem não é uma novidade, especialmente quando voltados para crianças em fase inicial de escolarização. Desde os primeiros anos da popularização da tecnologia digital na educação, diversos jogos têm sido criados com a intenção de auxiliar no desenvolvimento de habilidades cognitivas, lógicas e matemáticas, oferecendo uma alternativa recreacional e interativa ao ensino tradicional. A matemática é frequentemente vista como uma matéria complexa e desestimulante no ensino básico, o que representa um desafio para os professores ao tentar engajar os estudantes e simplificar a compreensão de seus conceitos. Diante desse cenário, este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educacional voltado para as séries iniciais, com a finalidade de ensinar a completar sequências numéricas, contar e identificar números romanos. A proposta é utilizar a dinâmica do jogo para tornar o processo de aprendizagem mais atraente e envolvente para as crianças. Na elaboração do jogo, foi utilizada a plataforma de desenvolvimento Unity, reconhecida por sua interface intuitiva, alto nível de otimização e compatibilidade com múltiplos sistemas, permitindo que o mesmo seja desenvolvido e disponibilizado para diversas plataformas, sejam elas computadores, celulares ou tablets. Para a conceitualização das fases, utilizou-se da ferramenta digital de design gráfico conhecida como Canva. Com seu auxílio, pode-se facilmente tranformar ideias em telas sem a necessidade de programá-las, podendo avaliar seus designs e buscar mais precisamente simplicidade e clareza visuais. No que diz respeito à jogabilidade, optou-se pelo estilo drag and drop (arrastar e soltar), por se tratar da alternativa mais acessível e interativa para o público-alvo, garantindo uma experiência simples e democrática. As fases, conforme mencionado anteriormente, foram organizadas em três principais temas: a primeira, destinada ao reconhecimento e à conclusão de sequências numéricas; a segunda, voltada à identificação de quantidades representadas por frutas e à associação com o algarismo correspondente; e a terceira, com o propósito de estimular a compreensão dos números e de seus equivalentes em algarismosromanos. Como resultado deste projeto, obtivemos um produto de design convidativo, de uso simples e democrático, com grande potencial tanto para apresentar quanto para reforçar os conteúdos presentes nas aulas das séries iniciais da educação infantil, tornando o aprendizado mais divertido e, por consequência, mais interessante e marcante para os pequenos. De igual maneira, obtiveram-se grandes resultados de cunho professional decorrentes do planejamento e execução deste trabalho, contribuindo na construção de programadores mais experientes e preparados para lidar com prazos, falhas e discordâncias, além de, através de sua proposta, promover os estudantes à utilizar de seus conhecimentos e habilidades a fim de auxiliar a sociedade ao seu redor. Por fim, este trabalho evidencia que, diante da constante expansão e revolução tecnológica dos tempos atuais, torna-se essencial adotar novas práticas de ensino que integrem tecnologia e pedagogia. Ao proporcionar um primeiro contato mais lúdico e interativo com os conteúdos escolares, é possível transformar a percepção das crianças sobre as aulas deixando de vê-las como algo cansativo e passando a encará-las como uma atividade divertida e estimulante , o que contribui diretamente para o fortalecimento do processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira, conclui-se que os jogos eletrônicos possuem o potencial para serem muito mais do que meras ferramentas de entretenimento, podendo não apenas transformar a assimilação do conteúdo por parte das crianças, como também formar profissionais mais sensíveis, criativos e comprometidos com o impacto social da tecnologia.