(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2024)
ByteGAME: Promovendo Equidade e Diversidade de Gênero e Sexual na Computação é um trabalho avaliativo do componente curricular, ofertado no primeiro semestre de 2024, Introdução à Computação, do curso de Ciência da Computação do Campus Alegrete da Universidade Federal do Pampa (Unipampa). O trabalho envolveu a produção de recursos educacionais que têm como público-alvo crianças e jovens em idade escolar e visam promover o ensino prático e criativo da programação de computadores enquanto abordam o conhecimento histórico sobre a área da Computação de forma interativa. Foram produzidos um vídeo publicado na plataforma YouTube (https://youtu.be/PLUIMn3Y6Ao) e um jogo digital 2D de plataforma com a adoção do ambiente de programação visual orientada a blocos Scratch (https://scratch.mit.edu/projects/1031318868/). Em síntese, foram observadas as seguintes etapas para o desenvolvimento do trabalho, realizado por um grupo por cinco estudantes: 1. Delimitação do tema e personalidades da Computação a serem abordadas; 2. Divisão de tarefas; 3. Pesquisa e seleção de materiais; 4. Produção do jogo e produção do vídeo; 5. Elaboração de relatório; 6. Socialização dos resultados com a turma do componente curricular. O vídeo tem como principal proposta apresentar a plataforma Scratch como acessá-la, sua estrutura, como criar um primeiro projeto e compartilhá-lo e algumas personalidades da Computação Ada Lovelace, Alan Turing e Grace Hopper. Já o jogo, ao final de cada uma de suas fases, faz referência a uma das personalidades mencionadas, além de Francis Allen, apresentando um Quizz para ser respondido pelo jogador. Portanto, divulga-se a participação de três mulheres e uma personalidade da comunidade LGBTQIAPN+, colocando em perspectiva a diversidade de gênero e de sexualidade para valorizar a diversidade na área da Computação. Desse modo, o público-alvo pode aprender fundamentos da programação de forma lúdica e conhecer mais sobre a área da Computação. Tanto o vídeo quanto o jogo podem ser adotados em ações de extensão voltadas à divulgação da área da Computação e dos cursos de Ciência da Computação e Engenharia de Software do Campus Alegrete da Unipampa, por exemplo, na Jornada de Extensão em Computação do Campus Alegrete do programa de extensão Programa C; em ações de divulgação científica do projeto Gurias na Computação projeto parceiro do programa Meninas Digitais (PMD) da Sociedade Brasileira de Computação (SBC); em ações vinculadas ao projeto Unipampa na Comunidade: Computação e Engenharias; entre outras. É uma maneira de despertar o interesse de meninas pela área da Ciência da Computação ao apresentar diversos exemplos de mulheres que fizeram história e quebraram os estereótipos de sua época na tecnologia, além de estimular o desenvolvimento de habilidades como lógica, resolução de problemas e criatividade quais são a base de áreas da Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, o chamado STEM Education (do inglês Science, Technology, Engineering and Mathematics). Ademais, esses recursos podem ser usados como exemplos em outros componentes curriculares que abordam o conteúdo História da Computação, a exemplo de Introdução à Computação, ministrado a estudantes do curso de Ciência da Computação, e Computação e Sociedade, ministrado a estudantes do curso de Engenharia de Software. Ao produzir o trabalho, foi possível refletir sobre a importância do ensino de programação na educação básica como uma alternativa para despertar o interesse pela área da Computação e desenvolver habilidades importantes para um mundo onde os sistemas computacionais são pervasivos. Entre os desafios superados esteve a implementação das cenas no jogo digital, pois para cada comando de movimentação, pontuação e mudança de cenário era preciso que se realizasse a ocultação dos recursos em cena. Espera-se que os recursos educacionais produzidos, vídeo e jogo, ofereçam experiências participativas e significativas de aprendizagem, estimulando crianças e jovens a conhecerem e a se interessarem pela área da Computação, mostrando, inclusive, que elas próprias podem ser agentes de transformação social pela autoria de tecnologias computacionais.