(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2023)
Uma das principais finalidades da Engenharia de Software (ES) é garantir a entrega de software de qualidade, inclusive do ponto de vista de seu usuário final, a partir do compromisso com a gestão do processo de software que é apoiado por diversos métodos. Dentre esses métodos estão aqueles do Design Participativo (DP) uma abordagem escandinava ao design de tecnologias que propõe a colaboração direta de seus usuários finais. Esta pode ser uma combinação extremamente eficaz já que a participação de usuários tende a resultar em sua maior aceitação do software entregue ao perceberem suas necessidades e interesses atendidos, favorece a promoção da usabilidade desses software, além de contribuir para soluções inovadoras a partir da cooperação entre usuários e desenvolvedores. No presente texto, reporta-se a análise de Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) de estudantes da Universidade Federal do Pampa, envolvendo o Design Participativo integrado a processo(s) de Engenharia de Software, com especial interesse no domínio educacional, contemplando aspectos como foco na qualidade, processos, métodos e ferramentas. Essa análise faz parte de um projeto de pesquisa que busca orientar engenheiros de software na adoção do Design Participativo durante o desenvolvimento de software para esse domínio. Para conduzir a análise dos TCC, realizou-se uma revisão sistematizada no Repositório Institucional da Unipampa (RIU), adotando-se a string de busca "design participativo" OR "participatory design", selecionados a partir das seguintes questões: O estudo envolve desenvolvimento ou evolução de software? O estudo integra Design Participativo a processos de Engenharia de Software? A proposta é desenvolvida em domínio educacional? Aqueles estudos para os quais foi possível, pela análise de seu resumo e metodologia responder sim a essas questões, foram selecionados para extração de dados como: informações sobre o software (ex.: nome, plataforma, finalidade, público-alvo etc.); o conceito e características de qualidade abordados no trabalho; os processos, métodos ou ferramentas de Engenharia de Software e de Design Participativo; as partes interessadas e sua forma de envolvimento (ex.: usuário, informante, testador, parceiro de design, protagonista etc.). Aplicando-se a string de busca, foram identificados 23 registros. Dentre estes, apenas cinco foram selecionados para a extração de dados. Dois estudos reportam o desenvolvimento de software mobile, sendo um jogo para alfabetização e uma aplicação que apoia a avaliação de estudantes; dois estudos tratam da prototipação de software mobile um para o ensino de matemática na educação básica e outro para a organização da rotina acadêmica de estudantes universitários; um estudo aborda a etapa de requisitos de software de uma Rede Social Escolar, com ênfase em requisitos de segurança e privacidade. Apenas um dos estudos define qualidade: grau de conformidade do sistema está em relação aos respectivos requisitos ou às necessidades e expectativas de clientes ou usuários. Ainda assim, todos os trabalhos fazem referência a alguma característica de qualidade, como usabilidade (4), adequação da funcionalidade (2) e segurança (1). Além disso, todos os trabalhos adotam alguma técnica de Design Participativo, como tempestade de ideias (do inglês, brainstorming) e prototipação com a participação de usuários para elicitar requisitos. São citados, ainda, Workshop para levantamento de requisitos com usuários; validação de requisitos com a participação de usuários; Mock-ups, técnica participativa que envolve ciclos iterativos de prototipação e avaliação; Avaliação Cooperativa, que propõe a avaliação de um software ou protótipo funcional com o envolvimento do usuário final em colaboração com seu desenvolvedor. Em todos os trabalhos, o usuário final é envolvido como parceiro de design, especialmente na definição de requisitos. Em quatro desses trabalhos os estudantes são protagonistas, enquanto em um deles são os professores. Em dois trabalhos nos quais os estudantes são protagonistas, os professores atuam como mediadores e especialistas de domínio (ex.: professora alfabetizadora, professora de matemática). Assim, na análise dos trabalhos selecionados, percebe-se ênfase na participação dos usuários na etapa de Engenharia de Requisitos, onde esses influenciam diretamente nas principais características do software. Em dois desses trabalhos, identifica-se também a interferência dos usuários no projeto do software pela adoção de técnicas do DP, como Mock-ups e prototipação participativa, e na validação do produto final, com apoio da técnica de DP Avaliação Cooperativa e instrumentos da Interação Humano-Computador (IHC) (ex.: Questionário SUS, emoti-SAM). Com esta revisão, concluiu-se uma das etapas da pesquisa em tela, que prossegue com a investigação de trabalhos em outras bases externas à instituição.