(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2022)
Nos dias atuais a demanda por profissionais nas áreas de tecnologias com foco em programação tem aumentado. Para todo tipo de desenvolvimento, seja ele para computador, tablet ou smartphones, é necessário o uso da lógica e programação. Estudantes que iniciam os cursos de tecnologia da informação normalmente apresentam uma maior dificuldade em disciplinas que envolvam programação, isso acontece em razão de que muitos alunos não obtiveram conhecimentos prévios sobre o assunto e diante dessas dificuldades acabam desistindo ou reprovando nas disciplinas iniciais do curso. Diante da realidade apresentada e das dificuldades encontradas por estudantes de semestres iniciais, em disciplinas de programação, bem como dos benefícios da utilização de jogos sérios na aprendizagem, o presente trabalho tem como objetivo propor uma ferramenta de apoio no processo de ensino de algoritmos, através do desenvolvimento de um jogo sério 2D fundamentado em teorias de aprendizagem e conceitos de lógica e programação. Ao ensinar algoritmos e programação aos discentes, em grande parte das universidades são utilizadas representações abstratas para que o aluno obtenha mais clareza para entender lógica e programação, alguns exemplos são: Pseudocódigo, fluxogramas, diagramas de blocos, diagrama de Chapin entre outros modelos. Essas técnicas, apesar de serem abstratas e fáceis de compreender, muitas vezes não conseguem manter o aluno interessado na disciplina, causando evasão nas disciplinas iniciais. Perante essa análise, foi observado que grande maioria dos jovens ou até mesmo os mais experientes já tiveram algum tipo de interação com jogos eletrônicos. Esse passatempo costuma prender a atenção do jogador e mantê-lo focado diante das metas e objetivos propostos. O jogo sério ou também chamado de jogo educacional tem os mesmos atributos dos jogos de entretenimentos como metas, objetivos, iterações, problemas e entre outras características, porém com foco em ensino e aprendizagem, por conta disso se torna um facilitador, pois seu objetivo é fazer o aluno aprender sobre o conteúdo pedagógico de forma que seja divertido e interessante. Todavia, para que um jogo tenha o objetivo em aprendizagem é necessário levar em conta as teorias de aprendizagem, entender como os alunos aprendem e como as teorias podem auxiliar na construção do jogo. A teoria experiencial de Kolb busca explicar através do ciclo de Kolb como é a construção do conhecimentos dos alunos, utilizando quatro etapas: experiência concreta, experiência reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Essas etapas estão presentes na construção do jogo proposto, fazendo com que o aluno possa experienciar, refletir, pensar e executar todo conteúdo de algoritmos e programação. Quanto à metodologia de pesquisa, foram adotados os seguintes passos: (i) Definição do problema de pesquisa; (ii) levantamento de referencial teórico e requisitos; (iii) modelagem da solução; (iv) desenvolvimento da solução; (v) validação; (vi) análise de resultados. A proposta do jogo é uma adaptação do jogo de cartas pife, onde os valores e naipes das cartas são substituídos por elementos de lógica e programação. Inicialmente, a construção da ferramenta deu-se por meio de um protótipo de cartas físicas que foi aplicado com alunos dos cursos de engenharia de computação da Unipampa, e dos cursos de Informática e Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFSUL, de modo a realizar a validação inicial do jogo com seu público-alvo. Ao fim de cada experimento, os alunos participantes responderam a um formulário de avaliação do jogo, construído com base no modelo MEEGA (Model for the Evaluation of Educational Games) que é um modelo criado para a avaliação de jogos educacionais. Com o formulário foram coletados dados pessoais, bem como respostas sobre a estética, aprendizagem, diversão e experiência do usuário com o jogo. As respostas do questionário pelos alunos demonstraram que 90,6% gostaram da estética, 70,8% tiveram facilidade para aprender o jogo, 100% se divertiram, e 84,3% concordaram que o jogo é relevante para o ensino de algoritmos. Assim, pode-se concluir que o jogo tem potencial de auxiliar na aprendizagem de algoritmos e proporcionar uma nova dinâmica para ser implementada em sala de aula. Isso é comprovado através das respostas obtidas, que demonstraram ser positivas em relação à relevância do jogo para o ensino, a aprendizagem percebida pelos alunos, a diversão que ele proporciona e a satisfação da interação com o jogo. Com a validação do protótipo físico, partiu-se para o desenvolvimento do jogo em forma digital utilizando a Unity, uma engine de jogos que possibilita a seus usuários a criação de jogos 2D e 3D. Os próximos passos da pesquisa são a finalização do jogo digital e a utilização do mesmo durante as disciplinas de programação, para avaliar a sua eficácia como ferramenta de ensino.