(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
A obesidade é conceituada como um acúmulo excessivo de tecido adiposo e é considerada uma síndrome multifatorial. Atualmente, é uma condição de elevada prevalência, que precisa de atenção na área da saúde e social. Nesse contexto, o estudo da obesidade infantil é de grande relevância, pois há a possibilidade da sua manutenção na fase adulta. Entender as relações que a criança estabelece no ambiente familiar e escolar, bem como investigar seus hábitos alimentares e a prática de atividade física são pontos relevantes para entender a gênese da obesidade. Para tanto, é importante utilizar ferramentas lúdicas, a fim de melhor acessar essa realidade. Assim, esse trabalho busca relatar a experiência da utilização de jogos educativos virtuais com pré-escolares para identificar como eles compreendem sua alimentação e orientar na prevenção da obesidade. Essa ação faz parte de um projeto de extensão vinculado à Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), campus Uruguaiana e teve como como público-alvo crianças, com idade de 2 a 5 anos incompletos, matriculadas em oficinas de uma escola de artes do município de Uruguaiana/RS. O jogo foi elaborado pelos autores, a partir do aplicativo Make It, baseado no Semáforo dos Alimentos do Projeto Nutribrinca, da Escola Superior de Biotecnologia da Universidade Católica - Portugal. As funcionalidades do jogo são: 1) Associação das cores do semáforo aos alimentos, sendo a cor verde para aqueles que podem ser consumidos diariamente, a cor amarela aos alimentos que podem ser consumidos com moderação, e a cor vermelha aos alimentos que devem ser evitados; 2) Seleção de alimentos corretos nas categorias referidas anteriormente e de atividades promotoras de saúde física, e; 3) um quebra-cabeças com imagens de alimentos saudáveis. Todas as atividades possuem instrução em áudio. Após cada acerto, são liberadas estrelas e, em caso de erro, o item retorna ao local de origem. O aplicativo era deixado a disposição, num tablet, em sala, e, depois de cada utilização era devidamente higienizado e reiniciado. A aplicação do jogo foi realizada em setembro/2020, atendendo aos critérios de distanciamento e higiene pelo COVID-19. No total, 7 crianças utilizaram e todas conseguiram utilizá-lo de forma intuitiva, sem intervenção ou auxílio, o que aponta para uma facilidade de uso da ferramenta. No tocante da aprendizagem, os conteúdos adquiridos foram articulados com conhecimentos prévios na promoção de uma competência efetiva para a prevenção da obesidade, reforçando comportamentos alimentares adequados e orientando hábitos saudáveis. Compreende-se que a experiência foi exitosa, já que os objetivos tanto da proposta descrita, quanto do projeto foram alcançados. O jogo é utilizável em aparelhos com sistema iOS ou Android e ainda em computadores pessoais, o que aponta para uma possível ampliação de seu uso, sem a necessidade até dos autores para aplicação, tornando-a uma estratégia valiosa na prevenção da obesidade.