(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
Em 2018, foi instituído pela CAPES o Programa Residência Pedagógica (RP), que objetiva aperfeiçoar a formação dos discentes de cursos de licenciatura, por meio do desenvolvimento de projetos que fortaleçam o campo da prática e conduzam o licenciando a exercitar de forma ativa a relação entre teoria e prática profissional docente, utilizando coleta de dados e diagnóstico sobre o ensino e a aprendizagem escolar, entre outras didáticas e metodologias. Nessa perspectiva, os residentes são motivados a (re)pensar práticas pedagógicas que possam ser realizadas dentro das escolas de Educação Básica e assumi-las como tema de pesquisa. Sendo assim, objetivamos analisar a contribuição da ludicidade em práticas pedagógicas, como estratégia facilitadora do processo de ensino-aprendizagem em Ciências, para alunos da EJA. A pesquisa foi realizada a partir de intervenções pedagógicas, realizadas com 6 turmas, das totalidades 4, 5, 6, 8 e 9 ano, em uma escola da rede pública estadual de ensino, sendo esta a escola-campo do RP no município de São Gabriel/RS. As atividades foram realizadas no mês de junho do corrente ano e a temática utilizada foi as infecções sexualmente transmissíveis (IST). As aulas foram divididas em três momentos: levantamento do conhecimento prévio, introdução do conteúdo e aplicação do jogo didático. Durante a abordagem teórica, foram tratados o que são as IST, consequências, gravidade e sintomas mais comuns, posteriormente, o conteúdo foi desfragmentado e as ISTS foram divididas para serem trabalhadas de forma mais didática. Durante a realização da prática pedagógica, através das aulas expositivas dialogadas, destacamos a participação dos alunos. Entretanto, acreditamos que o envolvimento com a proposta, ganhou uma grande repercussão, pelo fato da aula vir acompanhada do jogo didático. O jogo consistia em separar os alunos em grupos, um integrante deveria escolher uma letra e um número que corresponderiam a perguntas, que acumulariam pontos e armadilhas que fariam o grupo perder pontos, sendo assim, quem obtivesse maior pontuação, seria o vencedor. Os alunos demonstraram muito interesse no proposto, principalmente na aplicação do jogo didático, na qual a grande parte da turma participou e mostrou interesse em responder os questionamentos, isso se deu pelo fato de atividades lúdicas serem algo novo e interativo para os alunos da EJA. Podemos concluir, que os jogos podem ser utilizados nas mais diversas áreas do conhecimento e modalidades de ensino, servindo muitas vezes como revisão e fixação de conteúdos.