(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
ado o aumento do uso de dispositivos móveis por parte das crianças das escolas públicas do Brasil e do Uruguai através dos programas Um computador por aluno no Brasil e Plan Ceibal no Uruguai, é possível observar que as crianças tem hoje uma variada possibilidade de utilizar e/ou criarem ferramentas computacionais que podem auxiliar no desenvolviemnto acadêmico. Uma das ferramentas é o Scratch, que é voltado principalmente para crianças, e oferece uma linguagem de programação extremamente simples para a criação de projetos que auxiliam os infantes a aprenderem e desenvolverem suas habilidades matemáticas e computacionais. Alem disso, o programa complementa e enriquece a criatividade das crianças ensinando-as a trabalhar de maneira colaborativa. O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no LOGO, que possibilita a criação de historias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha dessas criações na web. O Scratch foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tencnologica dos cidadãos e pensado, igualmente, para promover um contexto construccionista propicio ao desenvolviemento da fluência tecnológica dos jovens desde muito cedo, e das competências transversais ditas para o século XXI, nomeadamente a resolução de problemas. O Scratch e voltado principalmente para para crianças, e um uso bastante significativo desse ambiente e a proposta de situações em que os próprios alunos elaborem programas, tendo em vista a resolução de problemas. Todas as pessoas que utilizam Scratch, não estão simplesmente aprendendo a programar, estão, na verdade, programando para aprender. O projeto pretende criar oficinas para caracterização e treinamento do uso da lógica de programação através do Scratch aplicando diversas atividades voltadas para o raciocínio lógico e matemático. As oficinas serão realizadas em uma escola pública de ensino fundamental na cidade de Santana do Livramento (Brasil) e uma escola pública de Rivera (Uruguai). O projeto não tem apenas o foco de treinar as crianças, mas também aos professores, mostrando-lhes a diversidade de atividades que podem incluir em suas aulas através da ferramenta Scratch.