(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
Conforme o censo de educação superior no Brasil, no ano de 2013, apenas 15% dos estudantes matriculados em cursos de computação no Brasil eram do sexo feminino. Existem diversos motivos que justificam para a falta de interesse das mulheres pela área, entre eles a ausência de modelos femininos. Para modificar este cenário, a atividade Gurias na Computação foi criada com o objetivo de promover ações a fim de aumentar a participação feminina na área da Computação. A primeira ação dessa atividade, que é vinculada ao programa de extensão Programa C, foi o I Encontro Gurias na Computação que abordou o tema Protagonismo Feminino. O jogo de tabuleiro Mulheres na Computação foi desenvolvido com a finalidade de proporcionar um momento de confraternização entre os participantes do encontro e aprofundar os conhecimentos sobre o protagonismo feminino. Nesse contexto, este trabalho tem como objetivo descrever o processo de criação do jogo, bem como seus resultados. Para iniciar o desenvolvimento foi realizada uma pesquisa sobre as mulheres de destaque no cenário da computação, onde 15 perfis foram selecionados. Com base nesses perfis, perguntas de diferentes níveis de dificuldade foram elaboradas e divididas em três categorias: dissertativa; verdadeiro ou falso; e múltipla escolha. No começo do jogo são definidos grupos de jogadores, cada grupo possuindo seu personagem. O personagem se locomove em um tabuleiro composto por uma fila de casas, onde cada casa possui uma categoria de pergunta a ser sorteada, a qual indica o número de casas a serem percorridas. Cada grupo responde uma pergunta por vez, exceto quando um personagem estiver sobre uma casa com a placa pare. A placa pare significa que qualquer grupo pode responder a pergunta e o primeiro que a acertar percorre o número de casas previsto. Ganha o jogo o grupo que chegar com seu personagem na última casa do tabuleiro. Ao jogar o Mulheres da Computação, os participantes do encontro desfrutaram de um momento de divertimento, confraternização e aprendizagem. Dentre as percepções dos participantes destacam-se: enriquecedor no contexto de conhecimento de figuras históricas femininas; momento acolhedor onde podemos trocar ideias, nos aproximarmos e ainda aprender. Portanto, conclui-se que o jogo alcançou seu objetivo de apresentar exemplo de mulheres que são protagonistas na área da Computação. Além disso, o jogo pode ser usado como objeto de ensino-aprendizagem para aulas e também para quem deseja conhecer mais sobre o assunto. O jogo encontra-se em evolução para ser disponibilizado na Internet, onde qualquer pessoa poderá acessá-lo e fazer download de forma gratuita.