(untitled) (Anais do Salão Inovação, Ensino, Pesquisa e Extensão, 2020)
O projeto Robótica Educacional teve início em 2014, no campus Caçapava do Sul, da Universidade Federal do Pampa, sendo uma das atividades do Programa Observatório da Educação (OBEDUC/CAPES), do Mestrado Profissional em Ensino de Ciências. O projeto tem por objetivo melhorar o processo de aprendizagem de alunos da rede pública de Caçapava do Sul. No momento, além do atendimento a alunos da rede básica municipal, o projeto está inserido na componente curricular Robótica Educacional do curso de Ciências Exatas Licenciatura, do campus Caçapava do Sul. Busca-se com essa ação propor novas alternativas para tornar as aulas mais interessantes e inovadoras, com atividades concretas, em que os alunos envolvam-se ativamente para sua realização. A tecnologia tem sido inserida nas salas de aula como recurso para aprimorar o ensino e, consequentente, o entendimento dos estudantes sobre conteúdos matemáticos. Constata-se um grande aumento do uso de recursos informacionais para ensino de matemática e com a utilização adequada de ferramentas é possível explorar alguns aspectos de pesquisa, construção e automação. Nesta direção, o projeto Robótica Educacional investiga novas experiências com o uso de informática para ensino de matemática aplicada a licenciandos com a intenção de fornecer subsídios para futuros professores vincularem a tecnologia ao ensino. Como recurso informacional tem-se utilizado o software Scratch. A utilização deste software deve-se à sua facilidade de uso por pessoas que não têm conhecimentos prévios em programação. É uma ferramenta acessível devido à sua interface gráfica, que permite que blocos sejam montados como recurso para a programação de tarefas. Semanalmente é realizado um encontro de duas horas de duração com alunos da Licenciatura. Trata-se de uma oficina multidisciplinar em que os participantes aprendem a explorar os recursos do software. O projeto também conta com uma aula semanal a distância no ambiente Moodle. O desenvolvimento das aulas com o Scratch já permitiu aos alunos a exploração de diversos recursos, inclusive a construção de formas geométricas. Atualmente, a atenção dos bolsistas tem se voltado à elaboração de novas atividades, ao aprimoramento da plataforma já existente e a uma maior exploração dos recursos de geometria. Busca-se, também, ampliar a gama de conteúdos matemáticos a serem abordados com o software e registrar as experiências já realizadas. A próxima meta do projeto é conciliar os conhecimentos adquiridos através do software Scratch à plataforma de prototipagem eletrônica Arduíno.