REFLEXÕES SOBRE O CONSUMO DENTRO DO VIDEOGAME STARDEW VALLEY

  • João Vítor Leonardi
  • Erica Ames dos Santos
  • Kethelen Lopes Coelho
  • Juliana Zanini Salbego
Rótulo Consumo, Stardew, Valley, Videogames

Resumo

O consumo é ambíguo, porque na sociedade contemporânea, sua definição deixou de ser apenas sobre a aquisição de bens, consumir traz também uma profundidade cultural que se aplica desde ações simples que influenciam a compra de itens, até a representação de quem somos através de nossas identidades. Os videogames se solidificam no mercado conforme o tempo passa, os motivos para tal consumo são dos mais básicos como diversão e competição, aos mais complexos como o que os indivíduos sentem ao jogar e o que o game permite ao jogador. O presente trabalho tem o objetivo de exprimir algumas reflexões e exemplos da prática do consumo na sociedade e suas representações dentro do universo do videogame Stardew Valley (2016), desenvolvido por Eric Barone. Como processo metodológico para este artigo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica através de livros e artigos que expõem as várias formas de consumo. Também foi realizada uma pesquisa em artigos online sobre o mercado do consumo de videogames, sua influência na comunicação e críticas sobre suas práticas, além de pesquisa documental para a busca de dados sobre o consumo atual de games. Sobre o consumo, os principais autores utilizados foram Everardo Rocha com a obra Representações do Consumo: Estudos Sobre a Narrativa Publicitária (2006) e o livro Cultura, consumo e identidade, de Lívia Barbosa e Colin Campbell (2006). Sobre os games, os principais autores utilizados foram Rheingold (1997), juntamente com os dados retirados da nona edição da Pesquisa Game Brasil (PGB). Como resultados temos que o consumo contemporâneo acontece de diferentes modos, sendo um fenômeno essencial para as relações sociais e códigos culturais relacionados às pessoas e serviços. Ele expressa ideias, valores, etc, ajudando na definição de classificações sociais da atualidade, além de articular a relação dos indivíduos com objetos (ROCHA, 2006). O consumo de jogos eletrônicos também faz parte desse universo. Inicialmente, analisa-se que os motivos para este consumo são ligados ao lazer, diversão e competição, mas existem razões ainda mais complexas, como utilizar os espaços dos games para obter trocas intelectuais, culturais, afetivas, que permitem a criação de sentimentos, teias de relacionamentos através do computador. Ao observar a narrativa de Stardew Valley, ele se apresenta como um simulador da vida na fazenda, em contraste com uma vida previamente corrida na cidade grande. O jogo traz elementos simples mas com uma riqueza de detalhes, como personagens complexos, histórias coerentes e sistemas de compra, venda e troca que simulam a realidade. A partir deste contexto, foi possível estabelecer comparações que existem no universo de Stardew Valley em relação com a sociedade, sendo essas noções baseadas na crítica ao capitalismo não sustentável, referindo-se ao consumo em empresas de grande porte, fator que desequilibra o universo do jogo, já que Stardew Valley foca em um apelo ao consumo sustentável em comércios locais. As críticas são, desse modo, estendidas para o que vivenciamos no mundo real, em que a presença de grandes corporações e a maneira que elas tendem a trabalhar e se relacionar com desigualdades sociais, consumidores e meio ambiente, é algo comum. As analogias feitas entre os reais consumidores e/ou trabalhadores dessas corporações e as representações dos personagens utilizados no jogo são compreensíveis, pois o game utiliza representações de funcionários cansados e abatidos, uma economia balançada pela presença invasiva da corporação e uma constante sensação de instabilidade. A corporação representada no jogo também é competitiva, criando alianças de modo desleal, visando baixar gradativamente os rendimentos do comércio local e, consequentemente, monopolizar a região. Entretanto, percebemos que o game conduz o jogador por escolhas, permitindo-o optar pelo locavorismo, ou seja, a preferência pelo consumo e compra de produtos locais, sendo este um método alternativo relacionado com a sustentabilidade e o equilíbrio do meio ambiente. Esta preferência é refletida no cenário moderno real, tendo essa escolha por produtos orgânicos se fortalecido em tempos de pandemia. Como considerações finais, percebemos que os exemplos das relações feitas da sociedade contemporânea e o jogo são retomados, como o consumo é um forte fator de influência para a população, e as grandes empresas mudam seus discursos com a conscientização dos indivíduos a respeito do consumo, entretanto muitas ações destas continuam iguais. Apesar desses fatores, Stardew Valley não toma decisões diretamente, as escolhas são deixadas para o jogador, o game só apresenta consequências através do que é escolhido, e o aprendizado que o jogo tenta possibilitar parece ser uma experiência coletiva por meio da história e dos personagens que compõem o universo do jogo.

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Publicado
2022-11-23
Como Citar
VÍTOR LEONARDI, J.; AMES DOS SANTOS, E.; LOPES COELHO, K.; ZANINI SALBEGO, J. REFLEXÕES SOBRE O CONSUMO DENTRO DO VIDEOGAME STARDEW VALLEY. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, v. 2, n. 14, 23 nov. 2022.