USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE GEOGRAFIA: ESTUDO DE CASO NO SEXTO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

  • Eduardo Luz Luz dos Santos
  • Elenir Soares Schmeling Müller
  • Karolaine Alves de Oliveira
  • Erico Marcelo Hoff Do Amaral
Rótulo jogos, digitais, relevo, motivação

Resumo

Os recursos digitais se encontram cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade. O mesmo não se pode dizer da sala de aula. A escola pública no Brasil enfrenta o choque da mudança dos paradigmas de educação. Enquanto o estudante passa todo o período fora da escola em ritmo acelerado e envolto de tecnologia, ao ir pra aula tradicional, o interesse pelos estudos acaba. Nesse sentido, foi realizado o objeto de pesquisa em uma escola municipal, no sexto ano do ensino fundamental, na disciplina de Geografia, onde foi analisada a metodologia de ensino com o uso de jogo digital para explicar a matéria de relevo e verificar se o uso do recurso pedagógico aumenta ou não a motivação dos alunos na sala de aula. O método adotado na pesquisa é o indutivo, onde pretende-se explicar se o jogo Garena Free Fire vai funcionar como agente pedagógico no ensino da disciplina. Para a realização do estudo, foi efetuado um questionário prévio para verificar a vivência dos alunos com o jogo escolhido, seguido da aula expositiva com a explicação teórica dos conteúdos, após a aula prática com os alunos jogando, teste de conhecimento e, por fim, o questionário avaliativo da atividade. Os participantes do estudo foram estudantes do sexto ano, onde a turma foi dividida em duas, sendo um grupo de controle e o outro de experimento. No grupo de controle, os alunos não tiveram acesso à aula prática. O jogo Free Fire funciona online, com suporte multijogadores, onde o jogador tem como objetivo a sobrevivência em uma ilha repleta de diversas formas de relevo, como planícies, planaltos, depressões e montanhas. O jogador faz uso de um personagem que pode andar livremente pelo mapa, podendo observar as paisagens constantes no ambiente virtual em três dimensões. Nesse sentido, os estudantes foram orientados a procurarem as formas de relevo estudadas na aula teórica, a fim de fazerem a observação dessas imagens junto à turma. Esta atividade ensina o aluno a identificar as formas de relevo que o jogo possui, trazendo essa aprendizagem para o seu dia a dia, uma vez que as paisagens constantes no jogo são condizentes com o mundo real. O relevo é um importante tema dentro da geografia, pois é nele que ocorrem as interações dos seres humanos com o meio ambiente, prática motor da ciência geográfica. Ao iniciar a atividade prática, os alunos demonstraram grande entusiasmo pois todos conheciam o jogo indicado na atividade e a grande maioria já jogava fora da escola. Ao trazer algo da realidade dos alunos para dentro da escola, foi perceptível a vontade dos estudantes em participar ativamente da aula. O nível de aprendizado dos alunos foi satisfatório, uma vez que eles conseguiam analisar as paisagens e suas formas de relevo corretamente, bem como se localizar no mapa do jogo. Após a conclusão da aula, o questionário avaliativo demonstrou que os estudantes notaram relevância no conteúdo estudado e utilizarão nos seus cotidianos. A comparação entre o grupo de controle e o grupo de experimento revelou que o segundo explicitou maior motivação e participação na aula. O grupo de experimento teve maior presença no dia letivo do que o grupo de controle, o que demonstra a efetividade do método em trazer o aluno para a escola com elementos do seu dia a dia fora da escola. Os maiores desafios encontrados na atividade foram com relação à infraestrutura da escola, com internet e equipamentos aquém do desejável para a realização do estudo. Ao final do experimento, o corpo docente da escola se mostrou interessado em utilizar o método de ensino para suas aulas, porém não o faz por desconhecimento das ferramentas. Por fim, o estudo conclui que o uso de jogos digitais no ensino da Geografia foi proveitoso, destacando-se a motivação dos alunos em levarem um ítem do cotidiano para a sala de aula, atingindo esse objetivo, deixando o clima da aula mais leve e divertido, bem como a melhor desenvolvimento desses alunos, se tratando de algo que eles estavam motivados a aprender.

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Publicado
2022-11-23
Como Citar
LUZ LUZ DOS SANTOS, E.; SOARES SCHMELING MÜLLER, E.; ALVES DE OLIVEIRA, K.; MARCELO HOFF DO AMARAL, E. USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE GEOGRAFIA: ESTUDO DE CASO NO SEXTO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, v. 2, n. 14, 23 nov. 2022.